2023年7月1日土曜日

Lies of P 体験版

操作感がだいぶ不思議に感じる

ローリングは発生が遅くて2回押すと2回出るし、空アイテム動作はキャンセルできないし、ミスなく正確に操作してくださいね、という強いメッセージを感じる

エリート敵は特定のフィニッシュ動作をしないといけないがその操作は画面に出してくれないので、練習が必要(最初のやつで死んだ)

ダッシュがB(右)の長押しになっている
走りながら視点ぐりぐりして景色を眺めるやつはできない

廃遊園地が最初のステージで、雰囲気はすき

説明文の「できます」が「できません」になってるのおもしろいけどシステムとしてこれはどうなん?というところがある ニッチ層に売るならこれでいいのかもね

バランス型を選んではじめた

なんでマップがないの?

レムナントフロムジアッシュ、死に放題だったのはすごくよかった
このゲームというかソウルライク全般、エルゴ(経験値)を歩いて拾いにいくのはクソめんどくさい、ソウルライクこれがいやでやらないまである


2023年6月7日水曜日

スカーレットネクサス雑感

アニメ調アクションRPG

バンナムのゲーム全体的にUIが悪いよな?

キャラのジャンプに合わせてHUDを大きく動かすべきではない
確認中チュートリアルを閉じますか?という確認を出すのはいいが、それでチュートリアルを完全に読めなく隠してはならない

 2023年10月16日追記:任天堂の「ユーザーを信頼するUI」についてなんか読むといいかも

これは要求しすぎな気がするけど、メッセージの文字数は節約してくれるとうれしいかも

紙芝居的切り替えからゲーム画面に移るのスタイリッシュだ

デフォルトで紙芝居が斜めなの何?枠だけでいいだろ
作りが安いなぁという感じ Switchにはないらしい

スキップ案内やフォトモード案内の表示は操作しないと消えるとかにしてほしい
ボタンの位置形状を表示とそろえてほしい(これは複数ハードを遊んでいるからだと思うけど)

紙芝居の質といろいろによって、画面を見ているのが割と苦痛なゲームだ
音声が自動で進むので、文字をカタカタしながら音声を聞くのがちょうどいいかもしれない

超能力のアクションは大分きもちいい 

メモ:steamのセーブデータは移行管理とかせず、そのままアンインストールしてよい

なんか歩道橋が移動時にひっかかる形してるよな? レベルデザイナーちゃんとして?


オートセーブのタイミングがよくわからない
ボスを倒したときとかにないの?

A連打したときに文字表示されている時間より何も表示されていない時間の方が長いのはよくない(速読メイツから見て)

能力見せずに全員がだらだらしゃべるシーン作るとかライターがカス
バンナムのゲームっていっつも不快な(怒鳴りとかも)シーン入ってるよな

ADVシーンでメニューが開けないのはなあ
一時停止のかわりがスキップ確認とフォトモードしかないのもどうなんというかんじ
スキップしかないの

攻撃をくらった瞬間にTips挟まるのどうなん?
最初のステージだからしょうがない?
回復アイテムくれながらとかならわかるかなぁ

紙芝居バトル微妙に描けてないな
バトルは全部アニメーションにしてくれや

ミニマップの細い通路が見えないのどういう意図なんだろう

最後の敵を倒した瞬間スローモーションかかるのかっこいいけどRTボタン案内を消したらもっとかっこいいのになぁ

カイバツが怪我にしか見えないんだけど、バンナムの固有名詞・独自用語のスッとはいらないかんじ、レナ(テイルズオブアライズ)の時にもあったな    

仰角がそんなに大きくとれなくてスゴイタカイタワーの頂上が見えないのが残念だ

フォトモードがぐりぐり動かせるのがいいかんじなのだ

インターセプト(投擲物ジャスト回避カウンター)のチュートリアルがあった戦いで一回しか投擲されなかったんだけどどういうこと?
あと負けたらなんか負けイベとして進んだ

移動させておいてイベントで呼び出されて「これはまた後にしましょう」てなるの普通に感じ悪い

LTから始まるアクションにスティック追加があるときもちいい 

SAS(仲間アシスト機能)のカットインの仕方めちゃくちゃかっこいい

Bボタンが右であることも示してくれないとQTEで押せないが(switch勢

セーブポイントが人なのシリアスなシーン中には合わないな、街中はすごくいいけど
モノ版のセーブポイントも作ってくれないか?


時間経過で終わるバトルってリスクとって攻めた体験がパーになるから普通に不快だよな

このゲームの話じゃないが、ジャンプというものがいまいち好きじゃない気もする(昔のモンハンで3Dアクション童貞捨てたわけじゃないのになぁ

LTとRTで重さ(隙と強さ)が違うので、バトル画面上でのアイコンの形を変えてもよかったかもしれない(色が違う)

SASのUI良すぎる、気持ち良すぎ

暴走モードみたいなもの、発動可能アイコンが小さい気がする
通常のUIがうねうね動いてるゲームだから、目立たせるものはもっと目立たせないといけないのでは?
ゲームオーバーなったときに、まだ使ったことない機能を「これつかえますよ!」と教えてくれるのはとてもいいと思う

暴走モードで通常攻撃振ってもだいたいあたらない
遠近感がバグるため

シナリオ、カス
なんでメンバーが納得してないなら一緒にユイト殺しにいくんだよ
カサネの改心展開ありきで調整するのはまあいいけどシナリオの説明スキルたりてないよ
カサネがショックを受けたことを利用してカサネの態度を変更させろよ

「各個撃破」がゲーム内で正しく各個撃破じゃないのがきになるな
ゲームプランナーとライターの連携が微妙かも

衝撃の展開を発表するとき、それにふさわしいビジュアルが必要かもしれない
 (もしかしたらルートやる順番が悪くて、想定既知情報かもしれないけど、ゼルダTotKはクエスト無視したとしても良い演出だったな)

ミニマップの自機視認性もうちょっとほしいが

やっぱり紙芝居の横転換が邪魔だ、しゅっていう切り替えSEも大きいし、Aボタンで送っていると画面に物語をつくるものが何もない状態が長い

「そんなことはありえない!」「いや…可能かもしれません…!」これやるのはいいけど、メインストーリー読んだだけでプレイヤーが可能性に思い至れる状態に整えるのがいいよね
まったく盛り上がれなかったよ

フィニッシュアクションが良いね~やっぱ

いきなりエリア移動の壁にぶつかるべきでない
カメラを置いたまま少し奥にいってからボタンでエリア移動、とかできないのかな?

デカいの戦、右に入力していたら何も見えないうちに死んでる
チュートリアル出すしか能がないんか?
しかもリトライ性が悪い ワンスキップでたどり着けるようにするか、戦闘中から始められんか?
徒歩で戻れる必要がある、という設計思想でやってる可能性はあるけどね

クナドゲートで世界が滅ぶ、って具体的にどうなって滅ぶんだっけ?
未来で見たっけ?記憶がねえのか描写されてねぇのかもわからねぇ

ロード画面って止まっても不自然じゃないモチーフにするのがいいよね
歩いてる人のシルエットは固まると不自然だ

後だし情報に共感させるための伏線うめ技術が足りない
じゃあ具体的になにすればいいかって言えるほど読み込めてないけど

理由はわからないけどそうすればいいんだね、でキャラは行動できてもプレイヤーと乖離が加速するだけだ

クロノスターミナルでなんでガラクタを使って戦わないといけないんだよ
どんな素敵なものを投げつけられるか楽しみに思ったのに(ならモンスター出ない方がマシだよ

もつれほどきが三段階×三か所あるのに演出の深まりがなにもないの?

ママにまったく思い入れがないのもサブクエスト進めてないからか?
設計がわるいなぁ ママへの感情を持たないプレイやーの存在を設計が肯定してるけどいいの? それって主人公とプレイヤーの感情乖離だけど

アライズと違ってこのゲームの解散したPTに話すシーンはカスだな?
目標が地点でしか表示されてないからちょっとわかりにくい、全員と話すべきだというのはかならず

○○かもしれない!それが真実だとしたら…で検証なしに正しくなるのってシナリオライター気にしないの?これはアライズにもあったし、これがあるからすなわちカスというわけににもならないが…
プレイヤーに気づかせる体験させないの?

好きなキャラはカゲロウかなぁ
でけえ声出したくなるステルスキャラ、なんか気持ちわかるので

ラスダンの引き延ばしひどくない?これクリア後裏ダンジョンでやる手法だけど?

「わけがわからないが…」とキャラが発言しても、それはプレイヤーの「わからなさ」をケアしたことにならない


ラスボスのビジュアルめっちゃいいやん!!!! やってよかった!

めっちゃいいラスボスのあとすぐ紙芝居なんのクソ萎えるが?

バトルっぽいけどバトルじゃない(敵HPがない、攻撃の意味がない)演出マジきらい、コントローラー俺が持つ必要ないじゃん
 いつの間にかHPありになってるのもガチできらい、1段階まえめっちゃ面白かったのにカスゲー最後までカスか?
プランナーもうちょっとがんばれよ
キャラが加入してくる演出好きな人もいるだろうしNotformeですね

死を受け入れて残されて生きることがなぜすばらしいのか説明してほしいなあ
カサネは我慢してるだけじゃん なんでナオミが死んだ世界を愛せるのか、その理由を描いてよ
自分(達)の生存が大事だから?
別の次元にいる私たちの心を動かしてくれよ

全体的に、ひでーことをしたひとを全員が許しすぎてて脚本どおりに動く人形っぽくみえちゃうよ、許せなさを感じる人はいないんか?
不和を描けないわけじゃないだろバンナムのゲーム全部不和入ってるだろ

けっこうBダッシュだけじゃよけにくい(SASで回避する)攻撃も多い

バンナムのゲームは音声で「あの技が使える」とそれとなく教えてくれる それがだいたい良い
(だからといってUIみづらいままでいていいわけじゃないが)

タイトル画面の立ち上がり方(ユイトとカサネがバス?に上る)のはめっちゃいいな    

2023年5月23日火曜日

シャニマスPTSD治療経過

思い出と、再開するまでの気持ち

あさひ(ストレイライト)実装時に始め、傷ついてやめた
ツイッターでキャラファンアートは吸ってる
ウマ娘は大好きなゲームなので、この二つのゲームの違いに自分の好みについての
 おぼろげな記憶だけど審査員の言葉が心無いこと、流行に納得できないこと


ゲームのよくないと思うところ

選択しに明確な不正解があり、「プレイヤーが素直に思ったこと」は存在してはいけないゲームになっている
 (テンションが見た目ほどパフォーマンスに影響しないかのうせいもなくはないけど、普通ならテンション高い方がよいパフォーマンスできると考えてゲームを作るだろう)

選択肢全部右で途中までやっていたが、右にネガティブ返答選択肢がある なぜ?
 キャラのお願いを断るのが右なの納得できないけど

テンションの(内部)数値が細かすぎて、序盤の無知を挽回できないようになっている
 (何回もサクセス回させる構造としては正しいのかもしれない
 (現実の気分もまあそんなもんかもしれない

ウマのレースに比べて「アイドルが活躍してる」「アイドルを応援してる」感はない
 SDは背景であって、ポチポチするのがメインゲームだからなぁ

ホーム画面を表示してから遅れて出てくるpopが多すぎる

ライブ楽曲が突然終わってジングルが遅いのが変かも?

時間制限あるから早送りで目を離せないのがなぁ
 いちおう時間制限があるやつがくるとき倍速が解除されるらしい? それとも新規だったから?

メイキングドラマ、SEつけるのは技術的に難しいか?(ゲーム速度が環境によって違いそう

審査員のゲージって現実世界の何に対応しているんだろう?
アピールをどこに(誰に)出すかって細かく指示を出すもんなんだろうか?

Voが流行しているってわかるけど、毎週変わるのは現実世界に即しているんだろうか?

ゲーム倍速でアイドルがバタバタするのは仕様の切り方のミスだろう

スキップを押したらステータス上昇確認もすっ飛ばして(あるいは早くなって)いいと思うけど、これも仕様の切り方か?

リンクアピール押せたことないけど…こんなに出ないもんなの?

残り期間がよくわからない…いま何月でWINGはいつ?

オート解放条件遠すぎない?
 真剣にやっても2~3日はかかるんじゃないか?

メンタルがピンチになったとき、LINKアピールが点灯したように見える 差をつけられないかなぁ 


気づいたこと

2位でもファンががっつり増えるところはウマと違う

1倍アピールを早く忘れたほうがいい

こっちにも「あきらめる」コマンドはないんだ(数値ゲームっぽくない仕様だ)

おさわり回避設定あるの興味深い

ふゆこってめっちゃ肩に力入ってるよね?

オーディションの★っていつ(どんな条件で)もらえるんだろう

意外とすぐ終わったし、まあまあの性能で優勝できた
 フェスで使うことを考えたら、特化ステ以外の余分アピールは消しておくべきだなぁ

獲得可能ジュエルを可視化してくんのエグくない?
 燃える気持ちとひく気持ちどっちもあるな、どちらかというと熱い

三峰の声とほかのアイドルの声、音響空間が違うぞ?
 どうやら声優が交代しているっぽいししかたないかもだけど、音響担当者の腕の見せ所じゃないかな????

同じオーディションに連続で合格できるってゲームとしてはわかるけど世界観は不思議だな

スキルポイントはオーディションではもらえない!うまと違う


2023年5月19日金曜日

対魔忍GOGO 雑感

 アーチャー伝説クローン

もとのゲームの楽しさはある 強いビルドが組めたときは気持ちいい

コンパニオンがいるIPじゃないのでペットの存在がなんなのかわからない

IPの世界観と広告視聴させるスタイルがあってない(たいまにんのファンであることしかこのゲームを選ぶ理由がないのに、全然関係ない広告見て楽しいんか?)

ビルドの幅がそんなに広くないので、強いものを祈るゲームになってしまう(崩壊スターレイルの模擬宇宙は結構幅あって面白いんだなぁ)

コンティニューしないと報酬が消えるシステムは、強制的に石を吸い上げてるに等しい(これが特に悪いとは思わないが

攻略を始めたところで広告視聴を勧めてくるのは嫌い そのチャレンジに向っている気持ちが削がれるからね

版元の養分だなぁって気持ちがつよくなり、全体的に幸せになれない

たいまにんIPを一般向けとしていく方針で複数のアクションゲームを出さねばならず、安くつくれて課金とれなくてもマネタイズできるプランを選んだ、っていう経営判断なのかなぁ(わからなくもない 新規全年齢IP作るってキツイよな)

アクションたいまにんは開発費がかさみすぎて、おっさんファンじゃ支えられなかったんだろうなぁ

本家たいまにんってほんとに技術レベルの低いゲームだし、このレベルからステップアップしていくのも(作る側目線としては)悪くないけど、これ完全外注だしリリスにノウハウ溜まってないよね?いいの?


レベルアップにSEやUIアニメがないので、なぜ新規スキルとれたりとれなかったりするのかがわかりづらかった(本家もそうだっけ?)

アーチャー伝説がヴァンサバに与えた影響を感じるなぁ
(スレイザスパイアーからアーチャー伝説の間になんか有名ゲームってあったっけ?)


2023年5月22日追記

何日かプレイした
一段グンと強くなるタイミングが存在しないのか?いつくるんだ?
無課金でも取りやすいキャラクターたちはこのゲームオリジナルなのか、それともアクション対魔忍とかで出ていてファンはもういるのか?メディアミックスとかあるのか?

2023年5月4日木曜日

404 GAME RESET(えらーげーむりせっと)感想

 3Dモーションがオーバーアクションなの、セガらしくてすき

ガイドキャラがかわいい

中央にスマホ、左右に映像?みたいなスタイルは見やすい
爆速で飛ばせるので瞬間視で読みやすい

設定がおもしろい

東京がセガに支配されている……はなんかわかる(?)んだけどニューヨークが支配されてるの見ると笑っちゃう こういうノリなんだ!というのが納得しやすい

リアル気味なので、「こんなスマホゲー散々やったよ~」という気分になりにくい

ショットがパワーアップするのはシューティングゲーのツボを押さえていていいと思う

(世界観凝るゲームにありがちだけど)ガチャに変な名前つけてわからなくなる、みたいなことがなくて潔くてよい

ゲーム名がそのままキャラ名なのがよい(昔のゲームの存在を伝えたいんだなぁというのがわかる)

ステータスにHPリジェネがある! ステータスにめちゃくちゃ凝れるゲームっぽい匂いがする

装備品も立体なの、けっこうちゃんと金掛けてるんだなぁ



tapしてという指示が右下すぎて見えない(手で隠れる)

ノイズとかインターレース?表現が多すぎて見づらい ここぞというときにしてくれよ(敵も味方も同じタイプの存在であるってのを強調したいのかもしれんが)

なんで肯定選択肢が左なの? こういうUIガイドラインみたいのないの?

ヨコオオタクなゲームオタクは「ヨコオと言えば二色シューティングだろ!」と思ってるかもしれないけど、ライトオタクはそう思ってない どんどん変化するゲームシステムと、重い(正義が多面的な)シナリオ、一週目と二週目で違って見える世界なんだよ

画面が見づらい、玉なのか敵なのかはちょっと迷う(オートするならもんだいない)

スキルカットインからメインゲーム画面に戻ってくるとき、なんか時間停止してる感がある、なめらかじゃない

ガチャまでなんか遠くない? これそんなに自身あるメインゲームなの?(リセマラ機能が充実してるので問題ないという判断かも)

(このゲームだけに限った話ではないが)ただ倍速するだけの高速スキル演出はよくない 根幹部分だけを残して予備動作みたいなところをカットすべき

普通の名前ではないので自己紹介が「私はザハウスオブザデッド」なの違和感ちょっとある シナリオがんばれ

ガチャ演出凝視無理。2回目からスキップ安定
UI開いたり閉じたりするときのストレスもデカい 実はおじさんは客じゃないんじゃないか?

法定の警告を出してるときは、画面上に文字っぽい表現をしない方がいいんじゃないかなぁ



他の人の指摘してたこと

・インゲームでキャラ一人しか見れないならSDでも見れた方がよくない?

・クールっぽい押さえた演技が多すぎ?あの声優さんだ!とわかることが少ない

・結局操作しなくなる、編成の順番凝るとかないのでプリコネオートでやってるのと同じ

・美少女化とかしてる暇があるなら昔のゲームをswitchで出してくれ


2023年4月30日日曜日

サクライノグラムス 感想

 マーベラスの?ソーシャルゲーム

パワプロとファイアーエンブレムをFGOでやろうとした?

サービス終了告知(使用済みアイテムでも全額返金!)を知って始めようと思った

4/27にチュートリアルだけ終わらせることができた

こんぽたの紹介ついーと、ナカイドっていうyoutuberの動画は見た


疑問に思ったこと

チュートリアルでやったシミュレーションの戦闘の練習から、それの実践まで遠すぎる

なぜ伝説の英雄を自分が(or主人公女子が)育てないといけないのかがわからなかった
(ウマ娘のプレイヤーはトレーナーであるが、さくむすの主人公女子はとくにメンターみたいな雰囲気ではない)
大物じゃないなら、むしろ信長に何かを教わる立場なのかな?
このへんはシステムありきで作ったのか、当初はパワプロにするつもりなかったのか…

育成目標がわからん
信長は桶狭間を生き延びるためにこのくらいつよくなってないといけない!ならわかるけど、育成の関門で何してるのかが描かれてないし、負けるとなぜ育成が終わるのかもわからない…
(ウマ娘もやる気失って成長しなくなるのはわかるけど、そのあとレースで使用可能なのはわからんし、ある程度は「ゲームだから」でええか…」)

一斉攻撃のグラフィックが売りっぽいのだが、
デフォルトの戦闘演出スピードが速すぎてみている時間がなかった…どうして…

イケメンを売るならそういうアプリだとわかるアイコンにすべきだし、
美女美少女をメインで売るならチュートリアルは女性キャラを育成させるべきじゃないか?

戦闘フィールドに段差があったけれど、それが持つ意味がわからなかった(乗り越えるのに移動2マス分使うのかな?)
チュートリアル一発目はこのへんを気にしなくていいように作ってくれると助かる

(サービス終了ギリギリで触ったのが悪いのだが、信長しか育成することができなかった…残念)

イノグラムって造語っぽい、どういう意味?
サクラってサクラ大戦みたいな感じするし、残りのワードで独自の魅力を伝えないといけなかったんじゃないの?



よかったところ

(リリースできてえらい!)

アイテム使用済み分も含めて全額返金ってなかなかできないよね? 次のゲームが出ても安心して(?)課金できると思う

TVアニメっぽい尺のOP映像がよかった(一つの文字セットを表示しているのが若干長いけど問題ない範囲だと思う)
特にタイトルロゴまわりのアニメーションがスタイリッシュだった


2023年4月25日火曜日

ONEPIECE film RED 感想

アマプラ
ウタってキャラはツイッターでよく見る
(lucaさんがコスプレしてる)
シャンクスの娘、adoが歌唱担当ってことは知ってる

開幕いきなりライブシーン出すのはシェリルじゃん

演出めっちゃすき
振りが良く見えるカットを意識的に入れてる気がする 現代的だなぁ

書きおろし曲がバンバン出てきてすごい マクロスの映画冒頭って書きおろしはだいたい1曲だけなのに……

Utaの結ってる髪がぴょこぴょこしてかわいい

生まれについて本人の意図しないところで公表するのは悪質なアウティングである……ルフィはノンデリキャラだから物語上ではいいとはいえ、悪いことだという(現実世界の大人の)評価を他キャラがもっと下すべき

強い海賊にビビッてない肝据わりすぎなUta あとから見返すと、自分(と魔王)の能力を知っていたし、心中みたいなことする覚悟からこんな堂々としていられたんだと気づく

UTAコールでAを「アー」と発音するのが興味深い そう読む言語って「ウー」「テー」とか読みがちな気がするけど、この一貫性がある言語ってどっかにあるんだろうか

ウタに羽根が生えるところの曲が一番好き(逆光かウタカタララバイかどっちか)
兵士を呼び出して戦わせ、自身は歌うので……
騎士の格好をしてシンフォギアするところはベストではないが悪くない シンフォギアと違って絵を止めないので

ちっちゃい子に個レスするウタは神アイドルである

幼少時代の歌が聞けるとき、adoがロリボイス演技するかと思って期待したが、雰囲気だけ若いというか、年少天才歌手みたいなイメージだった

ネズキノコ、魔剤やん(補足:魔剤とはいわゆるエナジードリンクのこと。睡眠を阻害し、健康を害する)

世界のニュースをよく知らないの、身につまされる(もっと勉強したいなぁとは思っています、人気の映画を見るのはその一環ということで……)

仕事しなくても飢餓が無い世界は普通に行きたいです……

無抵抗で一般市民に殴られるシャンクス、ツイッターでみたことある
というかネタバレ?をされてたのここだけだった

歌うヒロインが悪落ちし、巨大な敵が出現する……これはランカちゃんがバトルギャラクシーを背負って現れたときみたいな感じですね、激熱です

ウタが「海賊は悪者らしくさせておかなきゃ」とイメージした衣装かっこよすぎるし、ナミ露出でかくてびっくりした

完全体トットムジカを両世界から攻撃するのにウソップヤソップのつながりがキーになってるとか、ワンピースほんのちょっとしか知らない人でも「知っててよかった」となるポイントがあってとても良い
いろんな勢力が共闘するとか、ワンピースを知ってれば知ってるほど熱くなれる
(白髭を敗北者よわばりしたおじさんもいた、名前は分からない…)

コビー大佐の声ほんとにあれでいいの? おかしくない? ワンピースファンは違和感ないのかな?

ルフィの本気形態めちゃくちゃかっこいいね、シャンクスは戦う姿がそのまますぎるのが対比としていいのかな(無知少年なので、もうちょっとなんかあると嬉しい)

ルフィとシャンクスがトドメ決めるシーンの前あたりでウィーアーアレンジが入ったBGMが流れてたけど、not for meだった
自分はウタとそれを救いに行く二人に感情移入したい、同じところにいたいので、明確に「こちらの世界の音」であるウィーアーを聴きたいタイミングではなかった
ここは幼いウタが好きだったフレーズを入れ込むとかにしてほしい
ルフィが眠りの世界にいるから、ルフィの強さを再確認するシーンをバトル決着後には入れられず、結局ここしかないという判断なのかもしれないが…

(この件に限らないが、自分が「こうした方がもっといい」という主張は製作側が抱えている事情によって入れられなかった点について言っていることがある)

歌詞聴き取り能力が不十分だった
歌詞全部把握した後にもう一度観たらボロボロ泣ける気がする

とりあえずadoのつべチャンネルを漁る運動から始める

めちゃくちゃ楽しめた、見てよかった
エンタメをいっぱい浴びれた

まけおしみー!ていうときのわしわしジェスチャー、印象に残るしめちゃくちゃかわいいよな……なぁルフィ……

ウタに退場してもらわないとマンガ本編と整合しなくなるから、「薬のまなかったから死んだんじゃないか」と思わせる演出はよかった
そういうところのケアをしっかりできてるのがプロの脚本だなって思う