2023年6月7日水曜日

スカーレットネクサス雑感

アニメ調アクションRPG

バンナムのゲーム全体的にUIが悪いよな?

キャラのジャンプに合わせてHUDを大きく動かすべきではない
確認中チュートリアルを閉じますか?という確認を出すのはいいが、それでチュートリアルを完全に読めなく隠してはならない

 2023年10月16日追記:任天堂の「ユーザーを信頼するUI」についてなんか読むといいかも

これは要求しすぎな気がするけど、メッセージの文字数は節約してくれるとうれしいかも

紙芝居的切り替えからゲーム画面に移るのスタイリッシュだ

デフォルトで紙芝居が斜めなの何?枠だけでいいだろ
作りが安いなぁという感じ Switchにはないらしい

スキップ案内やフォトモード案内の表示は操作しないと消えるとかにしてほしい
ボタンの位置形状を表示とそろえてほしい(これは複数ハードを遊んでいるからだと思うけど)

紙芝居の質といろいろによって、画面を見ているのが割と苦痛なゲームだ
音声が自動で進むので、文字をカタカタしながら音声を聞くのがちょうどいいかもしれない

超能力のアクションは大分きもちいい 

メモ:steamのセーブデータは移行管理とかせず、そのままアンインストールしてよい

なんか歩道橋が移動時にひっかかる形してるよな? レベルデザイナーちゃんとして?


オートセーブのタイミングがよくわからない
ボスを倒したときとかにないの?

A連打したときに文字表示されている時間より何も表示されていない時間の方が長いのはよくない(速読メイツから見て)

能力見せずに全員がだらだらしゃべるシーン作るとかライターがカス
バンナムのゲームっていっつも不快な(怒鳴りとかも)シーン入ってるよな

ADVシーンでメニューが開けないのはなあ
一時停止のかわりがスキップ確認とフォトモードしかないのもどうなんというかんじ
スキップしかないの

攻撃をくらった瞬間にTips挟まるのどうなん?
最初のステージだからしょうがない?
回復アイテムくれながらとかならわかるかなぁ

紙芝居バトル微妙に描けてないな
バトルは全部アニメーションにしてくれや

ミニマップの細い通路が見えないのどういう意図なんだろう

最後の敵を倒した瞬間スローモーションかかるのかっこいいけどRTボタン案内を消したらもっとかっこいいのになぁ

カイバツが怪我にしか見えないんだけど、バンナムの固有名詞・独自用語のスッとはいらないかんじ、レナ(テイルズオブアライズ)の時にもあったな    

仰角がそんなに大きくとれなくてスゴイタカイタワーの頂上が見えないのが残念だ

フォトモードがぐりぐり動かせるのがいいかんじなのだ

インターセプト(投擲物ジャスト回避カウンター)のチュートリアルがあった戦いで一回しか投擲されなかったんだけどどういうこと?
あと負けたらなんか負けイベとして進んだ

移動させておいてイベントで呼び出されて「これはまた後にしましょう」てなるの普通に感じ悪い

LTから始まるアクションにスティック追加があるときもちいい 

SAS(仲間アシスト機能)のカットインの仕方めちゃくちゃかっこいい

Bボタンが右であることも示してくれないとQTEで押せないが(switch勢

セーブポイントが人なのシリアスなシーン中には合わないな、街中はすごくいいけど
モノ版のセーブポイントも作ってくれないか?


時間経過で終わるバトルってリスクとって攻めた体験がパーになるから普通に不快だよな

このゲームの話じゃないが、ジャンプというものがいまいち好きじゃない気もする(昔のモンハンで3Dアクション童貞捨てたわけじゃないのになぁ

LTとRTで重さ(隙と強さ)が違うので、バトル画面上でのアイコンの形を変えてもよかったかもしれない(色が違う)

SASのUI良すぎる、気持ち良すぎ

暴走モードみたいなもの、発動可能アイコンが小さい気がする
通常のUIがうねうね動いてるゲームだから、目立たせるものはもっと目立たせないといけないのでは?
ゲームオーバーなったときに、まだ使ったことない機能を「これつかえますよ!」と教えてくれるのはとてもいいと思う

暴走モードで通常攻撃振ってもだいたいあたらない
遠近感がバグるため

シナリオ、カス
なんでメンバーが納得してないなら一緒にユイト殺しにいくんだよ
カサネの改心展開ありきで調整するのはまあいいけどシナリオの説明スキルたりてないよ
カサネがショックを受けたことを利用してカサネの態度を変更させろよ

「各個撃破」がゲーム内で正しく各個撃破じゃないのがきになるな
ゲームプランナーとライターの連携が微妙かも

衝撃の展開を発表するとき、それにふさわしいビジュアルが必要かもしれない
 (もしかしたらルートやる順番が悪くて、想定既知情報かもしれないけど、ゼルダTotKはクエスト無視したとしても良い演出だったな)

ミニマップの自機視認性もうちょっとほしいが

やっぱり紙芝居の横転換が邪魔だ、しゅっていう切り替えSEも大きいし、Aボタンで送っていると画面に物語をつくるものが何もない状態が長い

「そんなことはありえない!」「いや…可能かもしれません…!」これやるのはいいけど、メインストーリー読んだだけでプレイヤーが可能性に思い至れる状態に整えるのがいいよね
まったく盛り上がれなかったよ

フィニッシュアクションが良いね~やっぱ

いきなりエリア移動の壁にぶつかるべきでない
カメラを置いたまま少し奥にいってからボタンでエリア移動、とかできないのかな?

デカいの戦、右に入力していたら何も見えないうちに死んでる
チュートリアル出すしか能がないんか?
しかもリトライ性が悪い ワンスキップでたどり着けるようにするか、戦闘中から始められんか?
徒歩で戻れる必要がある、という設計思想でやってる可能性はあるけどね

クナドゲートで世界が滅ぶ、って具体的にどうなって滅ぶんだっけ?
未来で見たっけ?記憶がねえのか描写されてねぇのかもわからねぇ

ロード画面って止まっても不自然じゃないモチーフにするのがいいよね
歩いてる人のシルエットは固まると不自然だ

後だし情報に共感させるための伏線うめ技術が足りない
じゃあ具体的になにすればいいかって言えるほど読み込めてないけど

理由はわからないけどそうすればいいんだね、でキャラは行動できてもプレイヤーと乖離が加速するだけだ

クロノスターミナルでなんでガラクタを使って戦わないといけないんだよ
どんな素敵なものを投げつけられるか楽しみに思ったのに(ならモンスター出ない方がマシだよ

もつれほどきが三段階×三か所あるのに演出の深まりがなにもないの?

ママにまったく思い入れがないのもサブクエスト進めてないからか?
設計がわるいなぁ ママへの感情を持たないプレイやーの存在を設計が肯定してるけどいいの? それって主人公とプレイヤーの感情乖離だけど

アライズと違ってこのゲームの解散したPTに話すシーンはカスだな?
目標が地点でしか表示されてないからちょっとわかりにくい、全員と話すべきだというのはかならず

○○かもしれない!それが真実だとしたら…で検証なしに正しくなるのってシナリオライター気にしないの?これはアライズにもあったし、これがあるからすなわちカスというわけににもならないが…
プレイヤーに気づかせる体験させないの?

好きなキャラはカゲロウかなぁ
でけえ声出したくなるステルスキャラ、なんか気持ちわかるので

ラスダンの引き延ばしひどくない?これクリア後裏ダンジョンでやる手法だけど?

「わけがわからないが…」とキャラが発言しても、それはプレイヤーの「わからなさ」をケアしたことにならない


ラスボスのビジュアルめっちゃいいやん!!!! やってよかった!

めっちゃいいラスボスのあとすぐ紙芝居なんのクソ萎えるが?

バトルっぽいけどバトルじゃない(敵HPがない、攻撃の意味がない)演出マジきらい、コントローラー俺が持つ必要ないじゃん
 いつの間にかHPありになってるのもガチできらい、1段階まえめっちゃ面白かったのにカスゲー最後までカスか?
プランナーもうちょっとがんばれよ
キャラが加入してくる演出好きな人もいるだろうしNotformeですね

死を受け入れて残されて生きることがなぜすばらしいのか説明してほしいなあ
カサネは我慢してるだけじゃん なんでナオミが死んだ世界を愛せるのか、その理由を描いてよ
自分(達)の生存が大事だから?
別の次元にいる私たちの心を動かしてくれよ

全体的に、ひでーことをしたひとを全員が許しすぎてて脚本どおりに動く人形っぽくみえちゃうよ、許せなさを感じる人はいないんか?
不和を描けないわけじゃないだろバンナムのゲーム全部不和入ってるだろ

けっこうBダッシュだけじゃよけにくい(SASで回避する)攻撃も多い

バンナムのゲームは音声で「あの技が使える」とそれとなく教えてくれる それがだいたい良い
(だからといってUIみづらいままでいていいわけじゃないが)

タイトル画面の立ち上がり方(ユイトとカサネがバス?に上る)のはめっちゃいいな